wtorek, 8 marca 2011

Tworzenie modeli z techniką LOD

Na początku może trochę teorii. W grafice 3D pod pojęciem LOD kryją się magiczne słowa LEVEL OF DETAIL co oznacza krótko pisząc poziom skomplikowania trójwymiarowego obiektu znajdującego się w odpowiedniej odległości od punktu widzenia.

Co tak naprawdę daje nam technika LOD? Przede wszystkim zwiększa wydajność renderingu poprzez spadek ilości wyświetlanych punktów.

Część gier robi to całkowicie automatycznie lecz są takie do których trzeba poziomy szczegółowości robić ręcznie. Zwykle przyjmuje się robienie 1 lub 2 poziomów szczegółowości, co daje nam łącznie 3 obiekty, model bazowy (najbardziej szczegółowy), model z 1 LODem ( posiada część detali) i ostatni maksymalnie uproszczony. Najczęściej każdy LOD ma przypisaną nazwę BASE, LOD1, LOD2 choć tutaj zależy od specyfikacji silnika gry. Również często każdy LOD nie zapisujemy jako osobny plik lecz nazywamy odpowiednio grupy.


Z czasem jak tworzyłem modele z LODami wypracowałem własną technikę robienia (chciałem napisać lodów, ale nie dam tej satysfakcji) kolejnych poziomów szczegółowości. Otóż wpadłem na pomysł zrobienia LOD z wyrenderowanego modelu. Na początku w edytorze do 3D trzeba ustawić widok na boczny i ustawiać kolejno model w różnych pozycjach prostopadle do kamery.
W opcjach renderu ustawiamy odpowiednią rozdziałkę czy to 512, 1024 lub jeszcze wyższą. Z początku może być problem z wyrenderowaną w ten sposób teksturą ( może być za ciemna, rozmyta), ja poradziłem sobie ustawiając gammę na wyższą i wyostrzanie w renderze. Oczywiście można to także poprawić używając jakiegoś programu do 2D.

Przykładowa wyrenderowana tekstura:
Tak przygotowaną teksturę nakładamy na maksymalnie uproszczony model, jak budynek jest kwadratowy to dajemy boxa bez modelowania okien, drzwi i wszelkiego rodzaju innych pierdół. Rezultat można zobaczyć na tych przykładach:
Jak widać efekt jest zadowalający a model maksymalnie uproszczony, jedynie co musimy dodać to nową teksturę, która może być wykorzystana na kilka/kilkanaście innych obiektów. W praktyce na scenie mamy zredukowaną sporą ilość trójkątów a model LOD nie różni się po 100 metrach z oryginalnym bazowym.



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz