czwartek, 9 czerwca 2011

Kusza z mechanizmem korbowym

Dziś nic do Ether Fields, a do małej bitwy 3D na forum themodders.org , tematem bitwy jest:

 Kusze i łuki
czyli
Ręczna niepalna broń miotająca

 tricount: 3028, tekstury diffuse, specular i normalmap




 
Ostateczne rendery



sobota, 4 czerwca 2011

Nowe pancerze + poprawki starych modeli


Czasem bywa tak, że pierwotna wizja wyglądu modelu, zderza się z szarą rzeczywistością jaką jest level designer i reszta zespołu. Żeby modele do poprawki nie gromadziły się zbyt długo postanowiłem w jeden dzień załatwić wszystkie zaległe prace. Całe szczęście mam w miarę porządek na kompie i szybko dorwałem się do plików źródłowych.

Po lewej wersja stara, po prawej nowa.


 Wersja nowa (poniżej) ma wymieniony pasek, dodane kilka guziczków i stonowane kolory.



No i na koniec całkiem nowa kolczuga w 3 wersjach kolorystycznych

środa, 1 czerwca 2011

Kilka porad odnośnie tworzenia tekstur

Często graficy nie zwracają uwagi na to jak tworzyć tekstury, zapoznając się z kilkoma radami poniżej, można zniwelować problemy które utrudniają dalszą pracę i niepotrzebnie ją wydłużają.

Dobre rozłożenie UV mapy to połowa sukcesu w stworzeniu udanej tekstury, warto pamiętać aby bez potrzeby nie skalować w górę/dół pewnych elementów. Utrudnia to późniejsze nakładanie faktury np. płótna. Nie można zapomnieć także o jak najefektywniejszym zapełnieniu powierzchni tekstury.


Po wstępnym rozłożeniu uvki warto kolorami zaznaczyć części zbroi, zobaczymy wtedy dokładnie co, gdzie i jak się rozkłada. Nie zajmuje to sporo czasu, a może znacznie ułatwić późniejszą pracę.

 
Podczas tworzenia tekstury powinniśmy kierować się zasadą od ogółu do szczegółu ( często nie zwracam na to uwagę, a to duży błąd!) Zaczynamy od elementów największych, nadania faktury elementom, dodania pasków, szlufek i kończąc na cieniach i poprawie kolorów.

W miarę możliwości nie spłaszczajmy obrazu, pracujmy jak najwięcej na warstwach. Ważną rzeczą jest także odpowiednie ich nazewnictwo, powinno być w miarę krótkie i dokładnie określać daną rzecz, łatwiej zorientować się jak pracuje się na kilkunastu warstwach.

Warto pamiętać, aby zachować pliki źródłowe projektów, często zdarza się coś poprawiać, a na plikach wynikowych nie zawsze już się da.

Wersja finalna kolczugi, a poniżej animowane, kolejne etapy wyglądu tekstury. Animacja może długo się wczytywać, zajmuje ~ 1,4MB

Kolczuga poprawiona


Stroje i pancerze - Skórzane napierśniki vol.2


Na dobry początek czerwca kilka skórzanych pancerzy.





Poprzednie posty z pancerzami:  stroje i pancerze - skórzane napierśniki oraz stroje i pancerze