niedziela, 24 kwietnia 2011

Modelowanie low poly - detal, wydajność i optymalizacja - część I

Nie dawno trafiłem na bardzo stary temat na forum max3d.pl który tyczył
się poprawnego modelowania obiektów typowo pod game art. Otóż niesiony
chwilową potrzebą pomocy innym postanowiłem zebrać w całość kilka
najważniejszych porad.

Modelowanie low poly jest to dość trudny i rozległy temat, to co jest
dobre dla jednej gry dla drugiej już nie musi być. Przede wszystkim
trzeba poznać specyfikę gry tzn. rodzaj/przeznaczenie gry, tryb kamery,
możliwość wykorzystania normal, specular map itd.
Inaczej modeluje się dla gier typu fps i zupełnie innymi technikami dla
platformówek czy gier rts.

W grach first person shoter i wszystkich gdzie jest widok z pierwszej
osoby duży nacisk kładzie się na detal przedmiotów które gracz może użyć
i spędza z nimi większość czasu. Przykładowo karabin z takiej gry będzie
mógł mieć nawet z 3000 trójkątów, normal i specular mapy, każdy detal jak
szczerbinka, muszka, bezpiecznik są wymodelowane, a normalmapa służy
głównie do odwzorowania rys na metalu czy drewnie. Ta sama broń która
posłuży do strategii gdzie widok na postać i broń jest mocno oddalony
taka broń nie będzie miała więcej niż 300 - 500 trójkątów, a każdy
wymodelowany detal który jest niewidoczny z odległości kliku metrów może
być spokojnie zastąpiony na mapie normalnych.

Przed przystąpieniem do modelowania, warto zastanowić się nad kilkoma
ważnymi aspektami. W głównej mierze są to podstawowe zagadnienia lecz

często jednak pomijane z braku czasu/chęci. Oto kilka przykładów:
- przeznaczenie obiektu, częstość występowania, ważność dla fabuły
- rodzaj gry
- możliwości silnika gry
- oddalenie kamery, kąt widzenia modelu

Warto także pozbierać informacje na temat modelowanego obiektu, tak aby poznać jak najwięcej szczegółów przydatnych  w późniejszym tworzeniu geometrii obiektu. Wiedza ta jest z reguły dużo większa niż u przeciętnego gracza.

Przy mapowaniu obiektu warto niektóre elementy mapować lustrzanie, przykładowo ręce i nogi mogą być zmapowane lustrzanie, ale już twarz i klatka piersiowa nie powinny. Są to spore elementy na które gracz zwraca uwagę . Warto zwrócić tu uwagę przy tworzeniu tekstury aby zrobić ją tak aby nie było widać detali pojawiających się przy tego typu mapowaniu. Twarz na teksturze powinna zajmować więcej miejsca niż reszta elementów ponieważ jest widoczna przez 100% czasu spędzania gry.

Tworząc ważny model lub obiekt posiadający unikalne detale warto wykonać model high poly uwzględniając jak będzie wyglądał model ostateczny po retopologii.

Model, który jest widoczny przez większość czasu z określonej perspektywy  warto upiększyć w detale z tej strony która jest widoczna najczęściej.

Część druga niedługo, zapraszam do komentowania i przejrzenia pozostałych postów :)