piątek, 25 marca 2011

Stroje i pancerze

Dziś do pokazania mam kilka ubrań, większość jest bardzo stara i od dawna można zobaczyć w grze Ether Fields

Najnowszą pracą jest dublet, zbliżenie na jedną z wersji kolorystycznych.
3 Wersje kolorystyczne

Wykonany w styczniu strój zielarza

 Nieco starsze tuniki
I jedne z pierwszych stroi jakie wykonałem, pikowanice skórzane i koszule.

 Niedługo pokażę resztę mniej lub bardziej odpicowanych ubrań i pancerzy.



środa, 23 marca 2011

Klimaty Arabskie w Ether Fields

Początkowe sety, z czasem będą uzupełniane.

i kilka mebli, nie za dużo, ale doba ma niestety tylko 24h  :/

piątek, 18 marca 2011

Militarnie vol.2

Tym razem mało, ale myślę, że konkretnie. Wykonałem  polski karabinek wz.29 który był modyfikacją Kar98a. Więcej informacji oczywiście na Wikipedii
 


Dodatkowo polecam przejrzenie poprzedniej części Militaria vol.1



wtorek, 15 marca 2011

Zwierzakowo

Nie mogło zabraknąć na blogu zwierząt, więc postanowiłem opublikować kilka które są mojego autorstwa i znajdą się w grze mmorpg Ether Fields

Kury, moje ulubione :)

Sarenka, powinna mieć białą pupę, ale ze względu, że jestem dość leniwy zostawiłem tak jak jest.

Jeleń, dość młody poroże jeszcze do końca niewykształcone.


Militarnie vol.1

Tym razem tematyka wojskowa, na pierwszy ogień poszła budka wartownicza!

Trzonkowy granat ręczny ( Stielhandgranate 24)

Skrzynka na granaty

i luźno powiązane kanister i beczki

piątek, 11 marca 2011

Goblin i pierwsze starcie z mudboxem

W ramach kreatywnego spędzania wolnego czasu postanowiłem nauczyć się obsługi mudboxa i retopologii modeli, po kilku dniach zaznajamiania się z programem i zagadnieniami z nim związanymi wyskrobałem takiego oto goblina:

wersja low poly

Model high poly i wersje uproszczone

Kolejne wipy tekstury

Wersja finalna

wtorek, 8 marca 2011

Tworzenie modeli z techniką LOD

Na początku może trochę teorii. W grafice 3D pod pojęciem LOD kryją się magiczne słowa LEVEL OF DETAIL co oznacza krótko pisząc poziom skomplikowania trójwymiarowego obiektu znajdującego się w odpowiedniej odległości od punktu widzenia.

Co tak naprawdę daje nam technika LOD? Przede wszystkim zwiększa wydajność renderingu poprzez spadek ilości wyświetlanych punktów.

Część gier robi to całkowicie automatycznie lecz są takie do których trzeba poziomy szczegółowości robić ręcznie. Zwykle przyjmuje się robienie 1 lub 2 poziomów szczegółowości, co daje nam łącznie 3 obiekty, model bazowy (najbardziej szczegółowy), model z 1 LODem ( posiada część detali) i ostatni maksymalnie uproszczony. Najczęściej każdy LOD ma przypisaną nazwę BASE, LOD1, LOD2 choć tutaj zależy od specyfikacji silnika gry. Również często każdy LOD nie zapisujemy jako osobny plik lecz nazywamy odpowiednio grupy.


Z czasem jak tworzyłem modele z LODami wypracowałem własną technikę robienia (chciałem napisać lodów, ale nie dam tej satysfakcji) kolejnych poziomów szczegółowości. Otóż wpadłem na pomysł zrobienia LOD z wyrenderowanego modelu. Na początku w edytorze do 3D trzeba ustawić widok na boczny i ustawiać kolejno model w różnych pozycjach prostopadle do kamery.
W opcjach renderu ustawiamy odpowiednią rozdziałkę czy to 512, 1024 lub jeszcze wyższą. Z początku może być problem z wyrenderowaną w ten sposób teksturą ( może być za ciemna, rozmyta), ja poradziłem sobie ustawiając gammę na wyższą i wyostrzanie w renderze. Oczywiście można to także poprawić używając jakiegoś programu do 2D.

Przykładowa wyrenderowana tekstura:
Tak przygotowaną teksturę nakładamy na maksymalnie uproszczony model, jak budynek jest kwadratowy to dajemy boxa bez modelowania okien, drzwi i wszelkiego rodzaju innych pierdół. Rezultat można zobaczyć na tych przykładach:
Jak widać efekt jest zadowalający a model maksymalnie uproszczony, jedynie co musimy dodać to nową teksturę, która może być wykorzystana na kilka/kilkanaście innych obiektów. W praktyce na scenie mamy zredukowaną sporą ilość trójkątów a model LOD nie różni się po 100 metrach z oryginalnym bazowym.



Trochę o estetyce prac…

Każdy przeważnie początkujący grafik robi modele nie tyle z błędami, co niespójne i mało staranne prace. W większości przypadków spowodowane jest to złym dobraniem tektur, złą skalą i nieumiejętnym mapowaniem. Zamiast siedzieć nad modelem 2h siądźmy 3-4, elementy które są widoczne na pierwszy rzut muszą być zrobione najstaranniej, bo to przesądza o całości pracy.

Tworząc modele pod daną lokację, trzeba wziąć pod uwagę jej wygląd, przeznaczenie obszaru. Przykładowo lokacja to pustkowie, uschnięte drzewa, gdzieniegdzie bagna itd. Nie damy „rushowych, słitaśnych” domków, kucyków Pony i innego badziewia. Gdy na modelu używamy kilku tekstur to trzeba zadbać aby były spójne kolorystycznie i jako tako się nie „gryzły”.


Tak samo tyczy się gdy się robi dany set, modele powinny być podobne architektonicznie.
Na całość pracy zalicza się model 3D jak i tekstura więc kolejną ważną sprawą jest nie efektywne rozmieszczenie części modelu na teksturze, przez co marnuje się miejsce, które można przeznaczyć na dodatkowe elementy.
Częstym problemem jest także nie umiejętność, lub po prostu częściej brak chęci do redukcji niepotrzebnych trójkątów w modelu, a przecież można zrobić prościej nie zmieniając kształtu bryły.
Na koniec dodam, że elementy nie widoczne z poziomu gracza nie modelujemy, a istniejące ładnie usuwamy.